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eSport-Wettbewerbe erfreuen sich immer größerer Beliebtheit und haben auch schnell die professionelle AV‑Branche und Lehrinstitutionen erobert. Laut des National Association of Collegiate Esports (NACE) bieten bereits mehr als 260 Hochschulen in den USA eSport-Programme auf Universitätslevel und bewilligen entsprechende Stipendien in Höhe von durchschnittlich 16 Millionen Dollar pro Jahr.
Wie traditionelle Sportarten fördert der eSport Teamwork, Kommunikation und die Fähigkeit Probleme zu lösen. Bildungseinrichtungen, Schulen und Universitäten nehmen das Fach Gaming in ihren Lehrplan und den außerschulischen Aktivitäten auf, damit die Teilnehmer wichtige Fähigkeiten entwickeln, die sie sowohl im persönlichen als auch professionellen Bereich nutzen können.
Die einzigartigen Leistungsanforderungen von eSport-Umgebungen benötigen umfassende Kenntnisse und Erfahrung, um sicherzustellen, dass das AV‑System sowohl für den Spieler als auch den Zuschauer ein gleichermaßen außergewöhnliches Erlebnis liefert. Beschäftigen Sie sich zum ersten Mal näher mit diesem Umfeld? Machen Sie sich keine Sorgen, wird sind eSport-Experten.


eGaming contra eSport
Freizeitbeschäftigung
Der eSport stammt ursprünglich vom eGaming. Die Wurzeln vom eGaming können über viele Jahre bis zum Erscheinen der ersten Videospiele zurückverfolgt werden. Sie sind ein „Gamer“, wenn Sie verschiedene Videospiele alleine oder mit mehreren Spielern auf einem Telefon, Computer oder einer Konsole spielen. Der Vorgang des Spielens wir „Gaming“ genannt. Der Unterschied zwischen eGaming und eSport ist leicht zu verstehen, wenn Sie an Spielen als Freizeitbeschäftigung im Gegensatz zum Spielen um Preise und Anerkennung in Wettbewerben denken. Bzw. Sie treiben Sport zusammen mit Freunden oder professionell.
eSport
Einige der bekanntesten eGaming-Plattformen sind bereits fester Bestandteil des eSport-Ökosystems geworden. eSport wird auf Clubebene in verschiedenen Ligen gespielt. In den Turnieren und Meisterschaften wird oft um hohe Preisgelder gespielt. Diese Wettkämpfe werden von Einzelnen oder Teams bestritten. Man kann direkt gegeneinander spielen oder jeder für sich, wobei die Zeiten oder Ergebnisse ausschlaggebend sind. Populäre Turniere finden weltweit in großen Stadien und Arenen statt und sind vergleichbar mit großen Veranstaltungen wie ein Basketball-Spiel oder ein großes Konzert mit bis zu 30.000 Zuschauern.
Wachstum und Marktpotenzial
Die ersten Wettkämpfe mit Videospielen gab es schon in den 1970er Jahren. Mit Atari’s Space Invaders Championship mit 10.000 Teilnehmer im Jahr 1980 wurde der eSport auch für die breite Masse interessant. Die eSport-Branche verzeichnet seitdem ein außergewöhnliches Wachstum. Die Größe des eSport-Markts weltweit wurde 2019 auf 1,1 Milliarden USD geschätzt und wird wahrscheinlich bis 2027 um 24,4 % anwachsen. Dieser Markt umfasst spezielle Messen, die von vielen Technikgiganten der Elektroindustrie ausgerichtet oder besucht werden. Im eSport gibt es Hunderte von Community-Websites für Neuigkeiten und Live-Streaming. Dieses Genre spricht ungefähr 335 Millionen Spieler und Zuschauer an. Der eSport-Bereich ist Teil der großen eGaming-Industrie, deren Wert auf 93 Milliarden USD geschätzt wird. Es wird bereits länger darüber diskutiert, ob der eSport 2024 eine olympische Disziplin werden soll.

Im privaten Bereich, im Bildungswesen und bei Live-Veranstaltungen ist ein kontinuierliches Wachstum zu verzeichnen. Wettkampf- und Mehrzweck-Arenen für den eSport gehören immer mehr zum Stadtbild der Großstädte in den Vereinigten Staaten. Diese Veranstaltungsorte werden neben den professionellen Turnieren auch von Freizeitspielern genutzt. Hierfür werden oft bereits bestehende Einrichtungen umfunktioniert. Kinos zum Beispiel erhalten durch die Umwandlung in eine eSport-Spielstätte ein zweites Leben. Fans können sich große Turniere ansehen und an lokalen Wettkämpfen teilnehmen.



Teilnehmer und Rollen
Das eSport-Ökosystem ist umfangreich. Wie bei jedem großen Industriezweig sind viele Gruppen und Disziplinen hierbei angeschlossen. Hierzu gehören auch Spieleentwickler mit ihren eigenen Vertriebs- und Marketing-Teams. Recruiter, Agenten, Sponsoren und PR-Manager sind auch in hohem Maße an den täglichen Managementaktivitäten im Hinblick auf das zukünftige Wachstum der Branche beteiligt.
Bei den Wettkämpfen nehmen die folgenden Personen eine wichtige Rolle ein:
- Spieler - In ihrer Mannschaft arbeiten sie mit dem Manager sowie den Trainern und Analysten zusammen und fliegen weltweit zu Wettkämpfen. Professionelle Spieler nehmen gemäß der Vorgaben in ihren Verträgen an Veranstaltungen ihrer Sponsoren und Partner teil, werden von Journalisten interviewt und treffen ihre Fans bei Meet and Greet-Events.
- Trainer - Die Trainer arbeiten eng mit den Spielern zusammen, um sie zu motivieren, ihre Stärken und Schwächen zu identifizieren und sicherzustellen, dass sie auf dem höchsten Niveau spielen. Sie entwickeln Strategien und analysieren die Spielweise der Gegner, um so viele Partien und Turniere wie möglich zu gewinnen.
- Analysten - Die Analysten werten die Informationen in Form von Statistiken und Strategien aus. Sie liefern die entsprechenden Informationen für das Team, Wettkampfveranstalter, Sendeanstalten oder Spieleentwickler. Die Team-Analysten arbeiten zusammen mit den Trainern. Manchmal übernimmt dieselbe Person die Funktion des Trainers und Analysten.
- Administratoren und Schiedsrichter - Die Administratoren und Schiedsrichter halten die Spielergebnisse fest, stellen sicher, dass sich die Spieler an die Regeln halten und verhängen bei Nichteinhaltung Strafen.
- Shoutcasters - Ein Shoutcaster ist beim eSport der Kommentator. Sie kommentieren die Spielzüge, um die Zuschauer zu informieren und zu unterhalten. Die Kommentatoren müssen das Spiel und die teilnehmenden Teams in- und auswendig kennen. Sie heizen mit ihrer Persönlichkeit und Energie die Stimmung der Zuschauer an. Die Rollen der Caster sind unterteilt in einen Hauptkommentator (Play-by-play caster) für die aktuellen Spielereignisse und einem Nebenkommentator (color caster), der meistens nach einem spektakulären Spielzug die Zuschauer mit zusätzlichen Informationen und Analysen unterhält. Die Caster sitzen normalerweise an einem Tisch.
- Präsentatoren - Der Hauptpräsentator eines Turniers stellt die Teams vor und interviewt oft die Spieler und andere Experten.
- Beobachter - Die Beobachter steuern die im Spiel integrierte Kamera für die eSport-Übertragungen. Sie erkennen die wichtigen Spiele, stellen sicher, dass die Kamera die interessanten Aspekte des Spiels einfängt und wählen die Highlights für eine Zusammenfassung der Spiele aus. Beobachter sind Teil des Produktionsteams hinter den Kulissen, das eng mit den Moderatoren und der Crew für die TV-Übertragung zusammenarbeitet.
- Zuschauer - Hardcore-Fans des eSports mit großem Interesse und Leidenschaft für das Spiel, die Teams und individuelle Spieler. Die Zuschauer der Turniere sind nicht nur in der Halle anwesend. Sie jubeln vor Ort und sehen sich auch die gestreamten Inhalte über verschiedene Plattformen aus der Ferne an. Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Zuschauer vor Ort ein Spiel streamen, während sie persönlich anwesend sind.
- Organisatoren und Hilfskräfte - Eine vielfältige Gruppe mit Event-Organisatoren, Managern und Produktionsteam. Event-Manager sind für den Erfolg des Turniers verantwortlich. Sie interagieren mit den Teams, der Produktion, dem Hallenmanagement sowie dem Vertrieb und Marketing. Das Betätigungsfeld der Mitarbeiter der Broadcast- und Produktionsabteilung umfasst die unterschiedlichsten Aktivitäten von der Beleuchtung bis hin zur Kamerabedienung. Sie sind dafür verantwortlich, dass alle technischen Aspekte richtig funktionieren, wie z. B. die Einrichtung des Streamings und der Betrieb des AV‑Systems. Viele eSport-Studios haben ihre eigenen speziellen Broadcast-/Produktionsräume für ihre Mitarbeiter.
Organisationen und Zugehörigkeiten
Die eSport-Industrie ist trotz ihrer Größe, Popularität und des Einflusses nicht einheitlich in einem Verband organisiert. Es gibt verschiedene Organisationen weltweit, die miteinander um die Vormachtstellung konkurrieren. Das geistige Eigentum der Spiele ist ein komplizierter Aspekt, da diese Interessengruppen die Regeln und das Spiel nicht steuern können. Trotz dieser Situation sind alle daran interresiert und damit beschäftigt, die Industrie weiter auszubauen. Fusionen und Partnerschaften werden regelmäßig eingegangen, da dieser Markt ständig wächst und sich entwickelt.
Bisher stuft das US-Bildungsministerium den eSport nicht als „Sport“ ein, daher ist er weniger reguliert als traditionelle Sportarten. Das Büro des US Citizenship and Immigration Services (USCIS) erkennt allerdings qualifizierte Spieler als Athleten an. Es stellt Visa für Personen aus, die Turnierspiele unterstützen und für diejenigen, die hiermit Geld über US-Firmen verdienen. Dies kann zu einer größeren Akzeptanz und Initiative führen, besonders im Bildungsbereich.
Primäre Verbände, Partnerschaften und Verbindungen:
Global
- GEF – Global Esports Federation
Bildungswesen – Akademisch
- NACE – National Association of Collegiate Esports
- RSSA – Riot Scholastic Association of America ist der Dachverband der College League of Legends
Bildungswesen – Primarstufe, Sekundarstufe I & II
- HSEL – High School Esports League
- NFHS - National Federation of State High School Associations
Einzelspieler, professionelle Teams und Bildungseinrichtungen gründen Clubs und treten Ligen bei, um an Wettkämpfen teilzunehmen. Es gibt mehrere Spieleplattformen, die verschiedene Ebenen für Turnierspiele wie z. B. Battlefy, Toornament, Tespa, PlayVS und andere bedienen. Viele möchten mit Herausgebern von Spielen zusammenarbeiten, um auf Daten von Spielen zur Leistungsmessung von individuellen Spielern zugreifen zu können.



eSport im Bildungsbereich
eSport erfordert eine enorme Menge an kritischem Denken, Zusammenarbeit und Kreativität von den Spielern, um erfolgreich zu werden und zu bleiben. Durch den leichten Zugang und geringe Anfangskosten geht der eSport im Bildungsbereich über traditionelle Sportarten hinaus, um eine allumfassende Umgebung zu erzeugen, die alle Grenzen durchbricht. Engagierte Studenten bringen bessere Leistungen in der Schule. eSport hat die einzigartige Fähigkeit, ein größeres Publikum anzusprechen und zu begeistern. Für viele Studenten ist der Abstecher in den eSport das erste Mal, dass sie an einer durch einen Trainer betreuten, athletischen Aktivität teilnehmen. Die Lehrkräfte sind sich bewusst geworden, dass der eSport wie traditionelle Sportarten Teamwork, Kommunikation und die Fähigkeit Probleme zu lösen fördert.
Vorteile des eSports:
- Gemeinschaftsgefühl und Führungsstärke
- Charakterformung
- Stipendienmöglichkeiten
- Berücksichtigung der ISTE-Standards
- Leistung und Verantwortlichkeit steigern
- Einbindung der Fächer Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik (MINT)
Mehr als 260 Fachschulen und Universitäten haben eSport-Programme eingeführt. Fachschulen umwerben Spieler für ihre eSport-Teams mit lohnenden Stipendien. Weiterführende Schulen und demnächst auch Mittelschulen in fast 20 Staaten gründen Spielclubs mit offiziellen eSport-Teams auf ihrem Campus.
Die meisten weiterführenden Schulen sehen die eSport-Teams nicht als athletische Disziplin, sondern als akademische Aktivität an. Durch das Spielen erlangen die Schüler wichtige Fähigkeiten, die sie auf ihren weiteren Bildungsweg und spätere Arbeitswelt vorbereiten. Auf dem Clubniveau agieren die Schüler als gleichrangige Trainer, Grafikdesigner, Fundraiser und Spielstrategen - alles Rollen zum Aufbau von Kompetenzen für spätere Karrieren. Der eSport bietet professionelle Möglichkeiten, wie z. B. eSport-Marketing, Unternehmensführung und Spieleentwicklung.




eSport-Systeme
Die Einrichtungen von eSport-Bereichen variieren in Größen und Funktionen mit mehreren AV‑Technologien und spezifischen IT-Netzwerkanforderungen. Sie umfassen leistungsstarke Spielcomputer oder -konsolen, wie z. B. PlayStation® und Xbox®, mit hochauflösenden Grafiken mit hohen Bildwechselraten. Unterstützende Einrichtungen haben ein einzigartiges Design, das meistens speziell an die Anforderungen und Spezifikationen des Spiels oder der Spiele, die die Organisation für den Wettstreit ausgewählt hat, angepasst ist.
Wie bei den traditionellen Sportarten hängt die Teamgröße, Spielerpositionen und Zuständigkeiten von dem jeweiligen Spiel ab. Meistens werden in Formationen von 1 gegen 1, 3 gegen 3, 4 gegen 4, 5 gegen 5 und 6 gegen 6 einschließlich Reservespielern gespielt. Es gibt vier Hauptgenres bei den Spieltypen. Als erstes die Strategiespiele, einschließlich MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) und RTS für Echtzeit-Strategiespiele. Zu den beliebten Genres gehören Ego-Shooter (FPS), Sportspiele und zuletzt Kampfspiele.
- Allgemeine Spielzentren
- Spiellabore
- Übungseinrichtungen
- Mehrzweckbereiche
- Wettkampfräume der Universität
- eSport-Arenen



Geräte und Anforderungen
eSport-Systeme umfassen spezielle Geräte, die strenge Anforderungen erfüllen müssen, um für die Verwendung in Turnieren zugelassen zu werden.
Spielerstationen – Höchste Priorität ist, dass das Spiel für den Spieler so unverfälscht wie möglich ist. Hochleistungs-PCs und -Displays werden meistens in Turnieren genutzt und dürfen nicht verändert werden. Die Aktionen des Spielers müssen von der Eingabe am Computer bis zum Display ohne Verzögerung registriert werden. Zugeständnisse in diesem Bereich können zwischen gewinnen und verlieren entscheiden. Für die Zuschauer ist dies nicht so wichtig. Tatsächlich ist es nicht unüblich, Verzögerungen an unterschiedlichen Ebenen für die Zuschauer vor Ort und aus der Ferne einzufügen.
Netzwerkstruktur - Die Netzwerkanforderungen einer eSport-Halle sind erheblich anders als die für ein typisches Büro. Es muss schnelles Breitband-Internet vorhanden sein, das stark genug ist, um die digitalen Aktionen aller Spieler an einem Ort zu derselben Zeit unterstützen zu können. Langsame Verbindungen würden die Spieler frustrieren und die Zuschauer würden schnell ihr Interesse verlieren, sowohl vor Ort als auch zuhause beim Streaming mit Twitch oder YouTube.
Eine erhöhte Sicherheit hat die übliche Priorität beim eSport-Programm an Hochschulen. Im Gegensatz zum unabhängigen eSport-Betrieb nutzen die Schulen zusätzliche Firewalls und Sicherheitsüberprüfungen, die zu Latenz bei populären Online-Spielen führen können. Oder die Universität erlaubt nur die Nutzung von Computern ohne Administrator-Privilegien. Hierdurch können Probleme mit Spiel-Patches, Firmware-Updates und üblicher Spielmanagement-Software auftreten.
AV-Infrastruktur – eSport-Veranstaltungsorte sind so gestaltet, dass die Spieler und Fans gleichermaßen vom Spielerlebnis gefesselt sind. Das bei großen Turnieren und Meisterschaften gebotene Spektakel konkurriert oft mit dem von professionellen Sportveranstaltungen und Konzerten. Die Infrastruktur muss stabil genug sein, um alle im Gebäude gesendeten Signale beherrschen zu können. Technologien zur Signalübertragung umfassen Kupfer, Glasfaser und Streaming. Es werden hierfür unveränderte und vollständige Signalpfade bevorzugt.
Streaming/Ausstrahlung - Immer mehr Einrichtungen nutzen eigene Sendestationen oder Produktionsräume zum Streaming oder zur Herstellung der Inhalte über ihre Programme und Veranstaltungen. Streaming ist ein großer Teil des eSport-Ökosystems mit ausgehendem Streaming zu Twitch, YouTube und anderen Plattformen. Produktionsumschalter und High-End-Kameras werden meistens in eSport-Veranstaltungsorten verwendet. Sie werden für die Unterstützung in den Spielstätten genutzt und liefern die Sende-Inhalte für ESPN, FOX und andere TV-Netzwerke.
Konten-Einrichtung - Die eSport-Clubs und -Ligen interagieren mit Host-Serviceorganisationen wie Twitch, Valve/Steam, Discord, PlayVS und vielen anderen. Alle Beteiligten sollten Konten für den gewählten Provider einrichten oder bereits haben, bevor sie an Turnieren teilnehmen oder mit der Spielsaison beginnen.

Überlegungen zum Design
Das Design eines eSport-Systems und die Auswahl der Geräte beginnt sobald die ausgewählten Spieltitel und Teamgrößen festgelegt wurden. Hierdurch werden der erforderliche Typ und die Anzahl der Geräte für die Spielerstationen bestimmt. Typische Spielestationen umfassen mehrere Elemente, die berücksichtigt werden müssen. Die Qualität oder selbst die Marke der Peripheriegeräte beeinflusst die Wahrnehmung.
- Hochleistungs-PC
- Grafikkarte mit mehreren Ausgängen
- Tastatur/Maus
- Headset
- Spielmonitor - 24 bis 32 Zoll
- Mikrofon
- Webcam
- High End-Möbel
Die für die eSport-Spiele erforderlichen hohen Auflösungen und Bildwiederholfrequenzen können nur mit entsprechenden hochleistungsstarken AV‑Geräten erreicht werden. 18 Gbps-fähige HDMI 2.0-Produkte werden für eine 1080p-Auflösung mit 240 Hz-Bildwiederholfrequenz und einer Datenrate von insgesamt 17,82 Gbps benötigt. Die Leistungsdetails sollten übersichtlich und deutlich in den Produktspezifikationen aufgeführt sein. HDMI 2.1 bietet 48 Gbps-Unterstützung für höhere Auflösungen und Bildwiederholfrequenzen. Es unterstützt zudem mehrere Funktionen zur Spielverbesserung. Hierzu gehören variable Bildwiederholfrequenzen (VRR), Modus mit geringer Latenz (ALLM) und schnelle Bildübertragung (QFT).


Pro AV im eSport
Das Wachstum des eSports und den vielen verschiedenen unterstützenden Veranstaltungsorten bietet zahlreiche Möglichkeiten für Designer und Integratoren. Zu den Hauptmärkten gehören weiterführende Schulen, Fachschulen und Universitäten mit Förderungsmöglichkeiten in diesem Bereich. Es gibt zudem erhebliche Chancen für Schulen und private Einrichtungen.
Design, Installation und Systemunterstützung bieten Entwicklungsmöglichkeiten. Die Geräteanschaffung bietet zusätzliche Gelegenheiten.
- AV-Umschaltung und -Verteilung
- Videowände und Prozessoren
- Streaming und Aufzeichnung
- Flachbildschirme
- Projektoren und Bildschirme
- Tonanlage
- Steuerungssystem
- Mikrofone - kabelgebunden und kabellos
- Netzwerk-Dienste
- Digital Signage
- Spielstation-Equipment
- Rigging und Beleuchtung
- Fernsehkameras
- Produktionsmonitore
- Produktionsumschalter
- PTZ-Kameras
- POV-Kameras
- Möbel
Extron und eSport
Die Vielfalt und Individualität von eSport-Systemen resultieren in einzigartigen Designansätzen. Jedes System wird verschiedene Anforderungen für die jeweiligen Kundenwünsche haben.
Extron bietet viele Technologien und Produktkategorien, die ideal für eSport-Umgebungen sind, wie z. B.:
- Produkte zur Signalverlängerung für Auflösungen bis zu 8K
- Plattformen zur Umschaltung und Verteilung mit HDMI-, SDI-, Twisted Pair- und Glasfaserübertragung
- Geräte zum Streamen und Aufzeichnen mit äußerst geringer Latenz zur Remote-Wiedergabe und zum Coaching
- Produkte zur Signalverarbeitung bieten eine Umwandlung der Bildwechselrate und haben Videowandprozessoren zur Anzeige auf mehreren Fenstern
- Die Audiolösungen umfassen Verstärker und DSP-Prozessoren, wobei viele die Dante-Übertragung unterstützen
- Steuerungssysteme ermöglichen den einfachen Betrieb und entsprechendes Management
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